Системы виртуальной реальности

Виртуальная действительность (ВР) – искусственно сделанный мир методом замены окружающей реальности информацией, генерируемой компом (рис. 9.7). ВР в интерактивном режиме обеспечивается внедрением 3d графики, стереозвука и других особых устройств ввода-вывода данных, имитирующих связь человека с воспроизводимым миром и происходящими в нем процессами.

В качестве устройств для сотворения ВР могут употребляться:

– шлемы Системы виртуальной реальности-дисплеи, дозволяющие «видеть» стереоскопическое изображение виртуального мира и передающие в ПК данные о положении и ориентации головы для конфигурации изображения в согласовании с конфигурацией точки обзора;

– манипуляторы, в том числе особые перчатки, передающие данные о движении рук и пальцев и дозволяющие брать в руки объекты искусственно сделанной среды Системы виртуальной реальности и управлять их положением;

– стереоаудиосистемы, способные не только лишь создавать объемное звучание, да и передавать звуковое давление, к примеру, при моделировании ударов;

– электрические и пневматические устройства, передающие механические воздействия на человека в процессе имитации моделируемых процессов (к примеру, ускорение, давление и т.п.).

ВР подразумевает внедрение компьютерных систем для сотворения среды Системы виртуальной реальности, которая кажется реальной пользователю-человеку. ВР делится на последующие категории:

– проектирование (автомобилей);

– обучение (персонала работе на новеньком оборудовании неопасным и выгодным методом, обучение водителей вождению на вариациях угроз движения и т.д.);

– веселительная сфера.

Киберпространство – искусственно создаваемая программно-аппаратными средствами большая область – место для размещения объектов и действий виртуальной Системы виртуальной реальности действительности.

Параллельный мир – это искусственный мир, основанный на представлениях создающих его людей о реальной реальности. Употребляется в экспертных системах для моделирования разнородных процессов, происходящих в реальной предметной области. Методом задания и конфигурации исходных критерий, при которых проистекают исследуемые процессы, делается поиск хороших решений либо оценка последствий вероятных вариантов Системы виртуальной реальности развития событий.

В минимум аппаратных средств, требуемых для взаимодействия с ВР-моделью, входят монитор и манипуляторы типа мыши либо джойстика. В более утонченных системах используются виртуальные шлемы с мониторами (HMD), а именно шлемы со стереоскопическими очками, и устройства 3D-ввода, к примеру мышь с пространственно управляемым курсором либо цифровые Системы виртуальной реальности перчатки, которые обеспечивают тактильную оборотную связь с юзером (рис. 9.8).

Основная особенность ВР-модели – это создаваемая для юзера иллюзия его присутствия в смоделированной компом среде, которое именуют дистанционным присутствием.

В неких из ВР-моделей юзеры воспринимают изменяющуюся перспективу и лицезреют объекты с различных точек наблюдения, как если б они Системы виртуальной реальности передвигались снутри модели. Если юзер располагает более чувствительными (погруженными) устройствами ввода, к примеру такими, как цифровые перчатки и виртуальные шлемы, то модель обеспечивается дога четким количеством данных, чтоб соответствующим образом реагировать на такие деяния юзера, как поворот головы илидаже движение глаз.

Главные области внедрения ВР:

– тренажеры, симуляторы;

– развлечение, аттракционы Системы виртуальной реальности;

– маркетинг, реклама;

– проектирование, промышленный дизайн, создание прототипов;

– дистанционное управление;

– центры подготовки и поддержки принятия решений, ситуационные комнаты;

– управление технологическими процессами;

– медицина;

– образование;

– архитектура, дизайн и т.д.

Анимация – искусственное создание эффекта подвижного изображения методом резвой смены последовательности кадров, фиксирующих отдельные фазы движения объектов либо их СО стояния, смены сцен и Системы виртуальной реальности т.п.

Морфинг – преобразование формы либо объекта в другую форму либо объект с внедрением компьютерной анимации. Данный способ в первый раз применен в 1990 г. для сотворения смен эффектов при производстве кинофильмов. В отличие от современной компьютерной анимации, ограниченной двумерным изображением, морфинг позволяет создавать эффекты больших преобразований. В научныхцелях морфинг Системы виртуальной реальности может быть применен для воссоздания целого вида по его части, к примеру в палеонтологии – черепа ископаемого животного по нескольким его зубам.


situacionnaya-zadacha-k000187.html
situacionnaya-zadacha-k000222.html
situacionnaya-zadacha-k000235.html